CodexでGPT-6 Astraを使ってBlenderを操作する方法

Blenderをインストールし、サブスクリプションまたはBetterToken API Key経由でCodexのGPT-6 Astraを設定して、Computer Useを使った最初のモデルを作成しましょう。

目次
CodexでGPT-6 Astraを使ってBlenderを操作する方法

CodexとGPT-6 Astraを使ってBlenderを操作するために、すべての3Dモデリングツールを熟知している必要はありません。希望する最終結果を伝えるだけで、Codexが利用可能な手法を自ら選択します。公式のComputer Useプラグイン経由でインターフェースを操作するか、Blender Python(bpy)スクリプトを実行するか、あるいはバックグラウンドのBlenderコマンドを実行するかを判断してくれます。各ステップでエージェントがどのツールを使うべきかをユーザーが細かく決める必要はありません。中間結果を確認し、節目ごとにプロジェクトを保存していくだけで十分です。

モデルへの接続方法は、以下の2つから選択できます。

現在の状況接続手順
CodexとAstraを利用可能なアカウントとサブスクリプションがある公式アカウントにサインインし、GPT-6 Astraを選択する
サブスクリプションがないBetterToken API Keyを接続する(Codexの公式アカウントへのサインインは不要)

どちらの場合でも、Pluginsセクションから全く同じ公式Computer Useをインストールします。API Keyはモデルへのアクセス方法とリクエストの課金方式を変えるだけであり、プラグインの導入手順自体は共通です。

以下では、ソフトウェアのセットアップから編集可能なデスクランプの作成、そして360度のターンテーブル周回アニメーションに至るまでの全工程を解説します。Blenderを実行できるMacまたはWindowsのPCが必要です。モデルはインターネット経由でタスクを受け取りますが、Blenderの動作やレンダリングはローカルマシン上で直接実行されます。

Blenderで作成された緑のエナメルと真鍮支柱のデスクランプの最終レンダリング

OpenAIの公式解説記事では、Astraがより複雑な建築シーンを構築しています。本ガイドでは、後述する検証環境で完結させたコンパクトなデスクランプのプロジェクトを題材として進めます。

1. アプリのインストールとCodexでのモデルアクセスの設定

ChatGPTの公式ダウンロードページにアクセスし、お使いのOS向けのデスクトップアプリを選択してインストールします。現行のアプリでは、モード切り替え内にCodexが用意されています。すでにスタンドアロンのCodex Appをインストール済みの場合は、最新版にアップデートして同じCodexセクションを使用してください。

サブスクリプションをお持ちの場合

  1. アプリを起動し、ChatGPTでのサインインを選択します。
  2. サブスクリプションが有効なアカウントでサインインします。
  3. Codexに切り替えます。
  4. プロンプト入力欄の横にあるモデルセレクターでGPT-6 Astraを探します。表示されない場合は、お使いのアカウントで利用可能なモデル一覧を確認してください。

この方法では、別途BetterToken Keyを用意する必要はありません。そのままプロジェクトの作成に進んでください。

サブスクリプションをお持ちでない場合:BetterToken API Keyを接続

この方法は、Codexの公式アカウントがない場合でも利用できます。ご自身のBetterTokenアカウントを使用し、モデルへのリクエストは従量課金制となります。

Blenderでの作業にCodexでGPT-6 Astraを使用するためのBetterToken API Keyを作成する。

すでにCodexがAPI Key経由で動作している場合

すでにAPI接続を設定済みの場合は、Base URLとAPI KeyをBetterTokenの情報に置き換えるだけで完了します。インストーラースクリプトを再実行する必要はありません。

  1. BetterTokenでGPTプロバイダー向けのキーを作成します。
  2. 現在のCodexのAPIプロバイダー設定を開きます。Base URL(base_url)をhttps://www.bettertoken.ai/v1に書き換え、使用中のAPI Keyをご自身のBetterTokenキーに置き換えます。キーを環境変数で管理している場合は、その値を更新してください。
  3. モデルとして**gpt-6-astra**が選択されていることを確認します。以前に別のモデルを設定していた場合は、モデルIDを変更してください。
  4. 設定を保存し、Codexを完全に再起動したうえで、短いテストメッセージを送信して接続を確認します。

テストが成功したら、プロジェクトとBlenderのセットアップへ進みます。すでにComputer Useをインストール済みの場合はそのまま利用できます。まだ導入していない場合は、後述の手順に従ってインストールしてください。

初めてAPI接続を設定する場合

  1. BetterTokenのWorkspaceを開き、GPTプロバイダー向けのAPI Keyを作成します。手元のマシンで設定するためにキーをコピーしておきます。
  2. キーの接続設定でCodexと**gpt-6-astra**モデルを選択します。完全なモデルIDの指定が重要です。決してastraと短縮しないでください。
  3. BetterTokenのCodex向けガイドを開き、Command-line setupセクションに移動します。インストーラーの実行にはNode.jsが必要です。未インストールの場合は、セットアップ手順に従って先にインストールしてください。
  4. Codexを完全に終了します。MacではTerminal、WindowsではPowerShellを開き、お使いのOSに対応する以下のコマンドを実行します。
  5. インストーラーからAPI Keyの入力を求められたら、ローカルのプロンプトにキーを貼り付けます。エージェントとのチャット内には送信しないでください。設定と接続テストが完了するまで待機します。

macOS — Terminal:

curl -fsSL "https://www.bettertoken.ai/install-codex-provider.sh" -o /tmp/install-codex-provider.sh
bash /tmp/install-codex-provider.sh --model gpt-6-astra

Windows — PowerShell:

iwr "https://www.bettertoken.ai/install-codex-provider.ps1" -OutFile "$env:TEMP\install-codex-provider.ps1"
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File "$env:TEMP\install-codex-provider.ps1" -Model "gpt-6-astra"

インストーラーはBetterTokenプロバイダーを設定し、Responses API経由での接続を確立したあと、モデルの簡易チェックを実行します。このテストリクエストでもAPIトークンが消費されます。完了したらアプリを再度開き、Codexに切り替えます。このワークフローではChatGPT経由のサインインは不要です。

設定がエラーで失敗した場合は、まずその原因を解決してください。キーの正当性、モデルへのアクセス権、API呼び出しに十分な残高があるかを確認します。Computer Useをインストールしても、モデルの接続エラーは解決しません。

2. ローカルプロジェクトの作成

  1. お使いのコンピューター上に**astra-blender**フォルダを作成します(例:Documentsフォルダ内)。
  2. Codexで**Projectsの横にある「+」**をクリックし、このフォルダをローカルプロジェクトとして追加します。ボタンの表記はアプリの言語やバージョンによって異なる場合がありますが、ローカルPC上のプロジェクトを追加する項目を選択してください。
  3. プロジェクト内で新しいタスクを開き、Astraが選択されていることを確認します。
  4. 短いテストメッセージを送信します:「一言で答えてください:準備完了」。

接続エラーなく応答が返ってくれば、Blenderの準備に進むことができます。API接続の場合、この呼び出しの履歴はBetterTokenの使用履歴にも記録されます。これはモデル接続の確認であり、Blenderウィンドウへのアクセスは別途テストします。

このプロジェクトフォルダには、.blendファイル、レンダリング画像、アニメーションファイルが保存されます。以降の編集でも同じタスクに戻ることで、Codexが以前の指示の文脈を保持できるようになります。

3. Blenderのインストールと起動

Blenderは、モデリング、マテリアル、アニメーション、レンダリングを網羅する無料の3D制作スイートです。Blenderの公式ダウンロードページから入手できます。

  1. お使いのOS向けのインストーラーを選択します。Macの場合は、プロセッサのアーキテクチャ(Apple SiliconまたはIntel)を正しく選択してください。
  2. macOSでは、ダウンロードしたディスクイメージを開き、BlenderをApplicationsにドラッグします。Windowsではインストーラーを実行し、セットアップウィザードに従います。
  3. Blenderを起動します。初回起動時はデフォルト設定のままで問題ありません。新規ファイルのGeneralを選択します。
  4. 中央にデフォルトの立方体が表示され、右側のシーンアウトライナーにCube、Camera、Lightが表示されているはずです。これらはまだ削除しないでください。
  5. File → Save Asを選択し、astra-blenderフォルダ内に移動して、**desk-lamp.blend**という名前でファイルを保存します。

インストールの作業をCodexに任せたい場合は、作成したプロジェクト内で以下のプロンプトを送信してください。

このコンピューター向けに https://www.blender.org/download/ からBlenderをインストールするのを手伝ってください。
まず、Blenderがすでにインストールされているかどうかを確認してください。公式の安定版ビルドを使用してください。
インストーラーの操作や、手動で許可する必要があるシステム権限があれば説明してください。
Blenderを起動し、実行されているバージョンを確認して報告してください。

Codexの回答にダウンロードリンクが表示されただけでは不十分で、Blenderのウィンドウ自体が開いた時点でインストールは完了となります。各OS別の公式手順はBlender Manualにまとめられています。

4. 公式Computer Useプラグインのインストール

ここからの手順は、サブスクリプションとBetterToken API Keyのどちらを使用していても共通です。

  1. アプリ内でPluginsに移動します。
  2. OpenAIのComputer Useを探し、Install pluginをクリックします。
  3. インストール後にEnableと表示されたら、プラグインを有効にします。
  4. プラグインのカード内で、MCP serverとSkillの両方を有効にします。サーバーは操作ツールを提供し、Skillはその使用手順を指示します。
  5. Settings → Computer useを開き、お使いのバージョンにその項目がある場合は、アプリケーション制御のAny Appを有効にします。アプリから要求されたら、Blenderの操作を許可してください。
  6. Macの場合は、システム設定で要求されたScreen Recording(画面収録)とAccessibility(アクセシビリティ)の権限を付与します。macOSから再起動を求められた場合は、アプリを再起動してください。
  7. プロジェクトのタスクに戻ります。必要に応じて新しいタスクを開き、インストールしたプラグインのツールが正しく読み込まれるようにします。

CodexのインターフェースでComputer Useプラグインをインストールして有効化する様子

設定の詳しい配置は、公式のComputer Useドキュメントで確認できます。Windowsの場合は、アクティブなデスクトップ上にBlenderを表示したままにし、エージェントの動作中はPCをロックしないでください。エージェントはそのセッションのマウスとキーボードを直接操作します。

ここで、インターフェースの直接操作をテストします:

公式のComputer Useプラグインを使用して、開いているBlenderのウィンドウを確認してください。
現在のファイル名と、シーンリストに表示されているオブジェクトを教えてください。
Blenderのインターフェースを操作して、Cubeの名前をConnection_Testに変更してください。
更新されたシーンリストを表示したら停止してください。オブジェクトの新規作成や削除は行わないでください。

Blenderのウィンドウを確認してください。立方体はそのままで、シーンリスト内の名前だけがConnection_Testに変更されているはずです。Codexが操作を実行せずに手順の説明だけにとどまっている場合は、Computer Useを使って実際に操作を実行するよう明示的に指示してください。この小さなステップにより、エージェントが対象のウィンドウを認識し、正常に操作できることが確認できます。

BlenderのシーンアウトライナーでCubeオブジェクトの名前がConnection_Testに変更されたことを確認

5. 最初のモデルを作成する

最初は、検証が容易な形状から始めましょう。円形のベース、支柱、傾斜したアーム、シェードで構成されるデスクランプです。エージェントにタスク全体を提示し、利用可能なツールの中から最も信頼性の高いものを選択させます。

現在のBlenderプロジェクト内に小さなデスクランプを作成してください。必要に応じて、
Computer Use、Blender Python(bpy)、またはBlenderのバックグラウンドコマンドを
使用して構いません。利用可能な中で最も信頼性の高いツールを選択してください。
Blender MCPがインストールされていると決めつけないでください。

接続確認で使用したConnection_Testオブジェクトのみを置き換えてください。
Z=0の平面上に設置された円形のベース、垂直な支柱、短い傾斜アーム、
肉厚のある円錐形ランプシェード、内部の電球を作成してください。
各パーツは編集可能な個別のオブジェクトとして保持し、名前をそれぞれ
Lamp_Base、Lamp_Stem、Lamp_Arm、Lamp_Shade、Lamp_Bulb、Groundとしてください。

位置合わせ、プロポーション、パーツ同士の接合部について実際の結果を検証してください。
ランプ全体が収まるようにカメラを配置し、このプロジェクト内にdesk-lamp.blendとして
保存したうえで、フィードバックのために作業を停止する前に正面図と透視図を提示してください。

実際の実行ログ

この実際の実行は、macOS上のChatGPTデスクトップアプリ(バージョン26.908.40834)、Blender 5.2.1 LTS、およびGPT-6 Astra Highモデルを使用して行われました。まず、Computer Useが立方体の名前をConnection_Testに変更しました。次にCodexがbpyスクリプトを生成し、Blender内蔵のPythonを使用して実行しました。ユーザー側で個別のPython環境を導入したり、仮想環境を設定したり、ツールの選定をステップごとに細かく指示したりする必要はありませんでした。

開いていたBlenderのインタラクティブコンソール経由でのキーボード入力が不安定になった際、CodexはBlenderのバックグラウンドCLIに切り替えて、Lamp_ArmとLamp_Shadeの接合を完了させ、レンダリングを準備しました。その後、エージェントは保存された.blendファイルをBlenderのGUIウィンドウで再度開き、結果を目視で確認しました。

Blenderのインターフェースを介したBlender Pythonの実行を示す短い記録

シーン内には、Lamp_Base、Lamp_Stem、Lamp_Arm、Lamp_Shade、Lamp_Bulb、Groundという個別のオブジェクトが保持されました。ベースの底面がZ=0のレベルにあることが確認され、ランプシェードには適切な肉厚が保たれ、電球はシェードの内側にきちんと収まりました。

Blenderの3Dビューポートに表示された個別オブジェクトからなるデスクランプのシーン

ご自身の環境でも同様の点を確認してください。ベースが地面の平面上に正しく接地しているか、支柱がシェードと綺麗に繋がっているか、ランプ全体がカメラの画角に収まっているか、そして各パーツを個別に選択できるかを確認します。問題があれば1つずつ修正し、うまく調整できたらその都度ファイルを保存してください。

6. マテリアルと照明を追加する

形状に納得がいったら、マテリアルとシーンの見た目の調整に移ります。

desk-lamp.blendの既存のデスクランプの作業を続行してください。その形状と
オブジェクト名はそのまま保持してください。Lamp_BaseとLamp_Shadeには
深緑のエナメル仕上げ、Lamp_StemとLamp_Armにはヘアライン加工の真鍮、
Lamp_Bulbには温かみのある発光を設定してください。Groundにはニュートラルな
マテリアルを追加し、3点照明のスタジオライティングを設定してください。

Cyclesを使用して、カメラからクリアなプレビューをレンダリングしてください。
パーツの浮遊、干渉、フレーミングの問題、不自然な反射がないか画像を精査し、
プレビュー画像とdesk-lamp.blendを保存してください。

実際の実行では、ベースとシェードに深緑のエナメル仕上げ、支柱とアームにヘアライン真鍮のマテリアルが割り当てられ、電球には温かみのある放射発光が設定されました。Codexは3点照明のスタジオライトを配置し、Cyclesで結果をレンダリングしました。完成したレンダリング画像は本記事の冒頭に掲載しています。

さらなるステップに向けて:公式Blender MCPの接続

Computer Useは視覚的な画面インターフェースを操作します。一方、MCPは起動中のBlenderインスタンスに対する専用の通信チャンネルをCodexに提供し、シーンデータの読み取りや操作の直接実行を可能にします。上記で解説した実行手順では、Blender MCPはインストールされておらず、必須でもありませんでした。CodexはComputer UseとBlenderの内蔵Python/CLI機能だけでタスクを完了させました。MCPは今後のプロジェクトにおけるオプションの拡張機能として位置づけられます。

  1. Blender公式サイトのMCPページを開き、公式のSetupガイドへ進みます。
  2. Blenderのバージョンを確認します。現行の公式プロジェクトでは5.1以降が必要です。
  3. 同じCodexタスク内でSetupガイドのリンクを共有し、Blender向けアドオンとスタンドアロンのMCP serverの両方をセットアップしたうえで、Codexにserverを登録するよう依頼します。これらは接続を構成する2つの独立したコンポーネントです。
  4. アドオンのパッケージが用意できたら、Blenderを開いてEdit → Preferences → Add-ons → Install from Diskへ進み、ZIPアーカイブを選択してアドオンを有効化します。このステップはCodexにComputer Useを使って案内してもらうことも可能です。
  5. アドオンの設定画面で、接続サーバーを起動します。アドオンとMCP serverのアドレスおよびポート番号は完全に一致している必要があります。現行の公式ガイドに記載されている値を使用してください。
  6. 同じCodexプロジェクト内で新しいタスクを開き、MCP経由でオブジェクトリストを取得するよう依頼します。Lamp_BaseやLamp_Shadeなどのオブジェクト名がBlender側と一致していることを確認します。

オブジェクトリストが完全に一致するまで、モデルの編集に進まないでください。接続が確認できれば、形状の構築はMCPに任せ、ウィンドウの確認や完成フレームの検証にはComputer Useを活用するという使い分けが可能です。もし接続が途切れた場合は、パーツを二重に作成してしまうのを防ぐため、必ず現在のシーンの状態を最初に確認してください。

7. ショートアニメーションを作成する

完成した静止画モデルを保存したら、Codexにカメラの360度ターンテーブル周回アニメーションの設定を依頼します。アニメーションは同じdesk-lamp.blend内に構築できます。

既存のdesk-lamp.blendシーンで、24 fpsの5秒間・360度カメラ周回アニメーションを
作成してください。フレーム1(0度)とフレーム121(360度)にキーフレームを
設定し、ループの終点が重複しないようにフレーム1から120までをレンダリングしてください。
Cyclesを使用し、1280x720の32 samplesで設定してください。
ランプは静止させたまま、すべてのパーツを編集可能な状態に維持してください。

まずテストとしてフレーム1、41、81をレンダリングしてください。確認後、
全120フレームのPNGをrenders/フォルダ内にレンダリングし、desk-lamp-orbit.mp4という
名前で5秒間のH.264 MP4にエンコードしてください。シーンをdesk-lamp.blendに保存してください。

実際のプロジェクトでは、Codexはまずフレーム1、41、81のテストレンダリングを実施しました。その後、Cycles(32サンプル)によって1280×720のPNGファイル120枚がrenders/ディレクトリに出力されました。フレーム121には360度の位置が設定されていましたが、最終出力からは除外されたため、5秒間のループの終点が先頭と二重になることはありませんでした。

システム側のFFmpegバイナリは、libvpx.11.dylibライブラリの欠落により起動に失敗しました。CodexはBlender 5.2.1の機能を確認し、システム側のインストール環境を修復する代わりに、Blenderの内蔵H.264ビデオエンコーダーを活用しました。動画の組み立てを行う前に、120枚のPNGファイルすべてが存在しファイルサイズがゼロでないことを確認したうえで、120フレーム、24 fps、1280×720のH.264 MP4出力を構成しました。エンコード完了後は動画ファイルを開き、5秒間すべてがスムーズに再生されることを確認してください。

デスクランプの5秒間・360度円周アニメーション

フレームのレンダリングに時間がかかる場合は、現在のレンダリングの進捗状況を報告するようCodexに依頼してください。最初のレンダリングが完了したか確認する前に、同じシーンの2回目のレンダリングを開始しないでください。

トラブルシューティング

発生している現象確認事項
Codexが応答しない、401エラーを返す、またはモデルが見つからないAPI接続の場合は、キー、GPTプロバイダー、gpt-6-astra、セットアップスクリプトの出力結果を確認し、アプリを完全に再起動する
モデルは応答するがComputer Useのツールが表示されないプラグインのインストール状態、serverとSkillの両方のトグルを確認し、新しいタスクを開始する
ツールは存在するがウィンドウにアクセスできないBlenderへのアクセス権を許可する。Macでは「画面収録」と「アクセシビリティ」を確認し、Windowsではアクティブなデスクトップのロックが解除されていることを確認する
エージェントが手順を説明するだけで何も変更しないComputer Useを使って小さな操作を実際に実行し、その後の状態を提示するよう明示的に依頼する
MCPは接続されているが別のシーンが表示される現在開いている.blendファイル、実行中のBlenderインスタンス、アドオンのアドレスとポート番号を確認する
呼び出しが中断された、またはタイムアウトしたまずオブジェクトと保存済みファイルの一覧を要求し、直前に完了した段階から作業を再開する
システムのFFmpegが起動しない本プロジェクトではBlender内蔵のH.264エンコーダーを使用しました。現在のBlenderビルドが必要なフォーマットをサポートしている場合、有効な回避策となります
画像の仕上がりが悪い基本的な形状と単一のアングルに立ち戻り、フルレンダリングを行う前にプロポーション、干渉、照明を修正する

この演習を終えると、手元にはdesk-lamp.blend、検証用画像、renders/フォルダ内の120枚のPNGファイル、そしてdesk-lamp-orbit.mp4が残っているはずです。.blendファイルを再度開き、Codexに具体的な修正を1つ指示して、パーツが引き続き個別に編集可能であることを確認してください。

LLM ワークフローを最適化しませんか?

単一 API でモデルを接続し、キーと AI コストを管理できます。

無料で始める