गेम डेवलपमेंट के लिए Agent Skills: Claude Code, Codex और Cursor सेटअप
awesome-gamedev-agent-skills को अपने प्रोजेक्ट में इंस्टॉल करें, Claude Code, Codex और Cursor के वास्तविक स्किल फ़ोल्डर ढूँढें और जाँचें कि router सही निर्देश पढ़ रहा है। 76 विशेष स्किल और अलग router की गिनती, कॉन्टेक्स्ट में लोड होने वाली सामग्री, Godot और Unity की छोटी जाँचों तथा तीसरे पक्ष की स्किल की समीक्षा को समझें।
विषय-सूची

अपने गेम प्रोजेक्ट की रूट डायरेक्टरी से npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills चलाकर gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills इंस्टॉल करें, चयन में router शामिल करें और अपना कोडिंग एजेंट चुनें। फिर router को स्पष्ट रूप से बुलाएँ और कोई बड़ा फ़ीचर माँगने से पहले Godot या Unity में एक छोटे बदलाव की जाँच करें। पूरा कैटलॉग इंस्टॉल करने से हर स्किल के पूरे निर्देश कॉन्टेक्स्ट में नहीं आ जाते: एजेंट पहले मेटाडेटा देखते हैं और ज़रूरत पड़ने पर चुने हुए निर्देश पढ़ते हैं।
2026-10-26 तक मौजूदा रिपॉज़िटरी में 76 विशेष स्किल और एक अलग router हैं, यानी कुल 77 स्किल परिभाषाएँ। रिपॉज़िटरी के About विवरण में अभी भी 74 लिखा है; आपको क्या मिलेगा, यह जाँचने के लिए मौजूदा फ़ाइलें और इंस्टॉलर का प्रीव्यू देखें। पैक Apache-2.0 लाइसेंस के अंतर्गत उपलब्ध है।
यह सेटअप तब उपयोगी है जब आप पहले से कोडिंग एजेंट इस्तेमाल करते हैं और अपने गेम इंजन के लिए दोबारा इस्तेमाल किए जा सकने वाले निर्देश चाहते हैं। पैक कोड और काम करने के तरीकों पर मार्गदर्शन देता है; गेम एडिटर, प्रोजेक्ट और काम करता हुआ कोडिंग-एजेंट अकाउंट या API कॉन्फ़िगरेशन आपको अलग से चाहिए।
प्रोजेक्ट में स्थानीय इंस्टॉलेशन करें
शुरुआत प्रोजेक्ट के भीतर इंस्टॉलेशन से करें, ताकि गेम की फ़ाइलों के साथ जोड़ी गई स्किल फ़ाइलों की भी समीक्षा कर सकें। npm मेटाडेटा के अनुसार, 2026-10-26 को प्रकाशित skills CLI का संस्करण 1.7.4 है और इसके लिए Node.js 22.20.0 या बाद का संस्करण चाहिए। रिपॉज़िटरी लाने के लिए Git भी उपलब्ध होना चाहिए।
गेम प्रोजेक्ट की रूट डायरेक्टरी में Bash खोलें और कैटलॉग का प्रीव्यू देखें:
node --version
git --version
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --list
सूची में router, godot-2d-movement, platformer और unity-scriptableobjects ढूँढें। --list उपलब्ध स्किल की सूची दिखाता है, उन्हें इंस्टॉल नहीं करता। इंस्टॉलेशन की पुष्टि करने से पहले router और उन स्किल के निर्देश पढ़ें जिन्हें आप इस्तेमाल करना चाहते हैं।
पैक का दस्तावेज़ में दिया गया इंस्टॉलेशन कमांड चलाएँ:
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills
इंटरैक्टिव विकल्पों में इस उदाहरण के लिए router और पूरा कैटलॉग शामिल करें, अपना एजेंट चुनें और इंस्टॉलेशन का दायरा Project रखें। -g तभी जोड़ें जब आप जानबूझकर अपने सभी प्रोजेक्ट के लिए उपयोगकर्ता स्तर पर इंस्टॉलेशन करना चाहते हों।
Codex के लिए पूरा कैटलॉग स्पष्ट रूप से चुनने का दूसरा तरीका यह है:
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill '*' -a codex
दूसरे क्लाइंट के लिए codex की जगह claude-code या cursor रखें। '*' के उद्धरण चिह्न बनाए रखें, ताकि Bash इसे फ़ाइल नामों में न बदले। CLI संदर्भ में --skill '*', जो सभी स्किल चुनता है, और --all, जो सभी एजेंट भी चुनता है, के बीच अंतर दिया गया है।
नतीजा जाँचें:
npx skills list
पुष्टि करें कि सूची में router और आपके चुने हुए इंजन की जाँच के लिए ज़रूरी स्किल मौजूद हैं। इंस्टॉलर सार्वजनिक स्किल फ़ाइलें लाता है; मॉडल का प्रमाणीकरण आपके कोडिंग क्लाइंट में ही रहता है। एजेंट चलाने पर आपके सामान्य मॉडल उपयोग कोटे या API बिलिंग का इस्तेमाल होता रहेगा।
Claude Code, Codex और Cursor फ़ाइलें कहाँ से लोड करते हैं?
इंस्टॉलेशन का वास्तविक फ़ोल्डर देखें, क्योंकि एजेंट जिन डायरेक्टरी को पढ़ सकता है और CLI जिस डायरेक्टरी में फ़ाइलें रखता है, वे हमेशा एक जैसी नहीं होतीं। skills 1.7.4 के प्रोजेक्ट इंस्टॉलेशन के लिए ये पथ लागू हैं:
| एजेंट | -a के बाद दिया जाने वाला मान | प्रोजेक्ट में इंस्टॉलेशन का पथ | चैट में router को स्पष्ट रूप से कैसे बुलाएँ |
|---|---|---|---|
| Claude Code | claude-code | .claude/skills/ | /router |
| Codex CLI या IDE एक्सटेंशन | codex | .agents/skills/ | /skills से router चुनें या $router लिखें |
| Cursor Agent | cursor | .agents/skills/ | / लिखें और router चुनें |
इन तरीकों का इस्तेमाल एजेंट की चैट में करें, Bash में नहीं। Cursor मैन्युअल इंस्टॉलेशन के लिए .cursor/skills/ भी पढ़ता है। इसलिए पैक का संक्षिप्त इंस्टॉलेशन पेज समर्थित डायरेक्टरी समझने के लिए उपयोगी है, लेकिन .cursor/skills/ खाली होने का मतलब यह नहीं कि CLI इंस्टॉलेशन विफल हुआ।
मौजूदा इंस्टॉलर की एजेंट मैपिंग में Codex और Cursor दोनों के लिए .agents/skills/ निर्धारित है। एक ही लक्ष्य डायरेक्टरी होने पर उसमें फ़ाइलों की कॉपी रखी जाती है। अगर चुने हुए क्लाइंट की लक्ष्य डायरेक्टरी अलग-अलग हों, तो इंस्टॉलर .agents/skills/ में रखी मुख्य कॉपी को सिमलिंक के ज़रिए साझा कर सकता है या अलग-अलग कॉपी बना सकता है। हर इंस्टॉलेशन में लिंक बनने की धारणा रखने के बजाय इंस्टॉलेशन का सारांश पढ़ें।
हर इंस्टॉल की गई स्किल का ढाँचा <skills-directory>/<skill-name>/SKILL.md होना चाहिए। उदाहरण के लिए, Codex में मूवमेंट स्किल .agents/skills/godot-2d-movement/SKILL.md पर होगी; Claude Code में उसका पथ .claude/skills/godot-2d-movement/SKILL.md होगा। मैन्युअल इंस्टॉलेशन के निर्देशों के अनुसार, स्किल के साथ आए references/, scripts/ और assets/ फ़ोल्डर भी मौजूद हों तो उन्हें साथ रखें।
router हर स्किल को लोड करने से कैसे बचता है?
router इंजन और काम के आधार पर निर्देश चुनता है; ज़रूरत के समय निर्देश लोड करने की मूल व्यवस्था कोडिंग एजेंट देता है। Agent Skills का परिचय इस प्रक्रिया को समझाता है: नाम और विवरण से स्किल का पता चलता है, उसके मुख्य निर्देश पढ़ने पर वह सक्रिय होती है, और काम के दौरान ज़रूरत पड़ने पर अतिरिक्त संसाधन पढ़े जाते हैं।
पैक के router निर्देश गेम डेवलपमेंट में यही तरीका अपनाते हैं:
- प्रोजेक्ट से एक इंजन पहचानें और उसका संस्करण पढ़ें।
- इंजन, काम के क्षेत्र, गेम की शैली और कार्यप्रवाह के लिए ज़रूरी स्किल का सबसे छोटा प्रासंगिक समूह चुनें।
- उन स्किल के मुख्य निर्देश पढ़ें और साथ आए संदर्भ तभी खोलें जब काम में उनकी ज़रूरत हो।
Godot की मुख्य पहचान project.godot है। Unity के लिए Assets/ और ProjectSettings/ProjectVersion.txt का संयोजन देखा जाता है। मूवमेंट से जुड़ा अनुरोध godot-2d-movement और platformer चुन सकता है; बाद में गेम की स्थिति सेव करने का अनुरोध आने पर उससे संबंधित डेटा सहेजने के निर्देश चुने जाने चाहिए, असंबंधित इंजन के कैटलॉग नहीं।
router खुद एक SKILL.md निर्देश-पुस्तिका है जिसका मॉडल पालन करता है। यह अलग से चलने वाला प्रोग्राम नहीं है जो फ़ाइल पढ़ने की अधिकतम संख्या लागू करे। सिर्फ़ router इंस्टॉल करने से उसके द्वारा बताए गए विशेष निर्देश भी नहीं मिल जाते: संबंधित स्किल इंस्टॉल होनी चाहिए और एजेंट को मिलनी चाहिए।
मेटाडेटा भी कॉन्टेक्स्ट में जगह लेता है। लोड किए गए निर्देश, टूल के नतीजे और दोबारा किए गए प्रयास भी उपयोग में गिने जाते हैं। अगर आपकी मौजूदा स्किल सूची के कारण शुरुआती सूची के कॉन्टेक्स्ट बजट से जुड़ी चेतावनी आती है, तो --skill से छोटा समूह इंस्टॉल करें जिसमें router और आपके काम की ज़रूरी स्किल हों। सिर्फ़ स्किल की गिनती देखकर टोकन बचत का कोई मापा हुआ प्रतिशत मान लेना सही नहीं है।
इंजन के एक छोटे काम से सेटअप जाँचें
निर्देशों का लोड होना और इंजन में बदलाव का व्यवहार, दोनों जाँचें। गेम प्रोजेक्ट में एजेंट का नया सत्र शुरू करें, ऊपर की तालिका से router स्पष्ट रूप से चुनें और नीचे दिए गए किसी एक प्रॉम्प्ट का इस्तेमाल करें।
अगर आपका क्लाइंट टूल गतिविधि दिखाता है, तो स्किल का वास्तविक सक्रिय होना या फ़ाइल पढ़ा जाना देखें। एजेंट का यह कहना कि उसने स्किल लोड कर ली है, उसकी इंस्टॉल की गई SKILL.md फ़ाइल सफलतापूर्वक पढ़े जाने जितना ठोस प्रमाण नहीं है।
Godot: हवा में एक अतिरिक्त छलाँग जोड़ें
Godot 4 का पहले से मौजूद, चलने वाला सीन लें, जिसमें CharacterBody2D प्लेयर, टक्कर पहचानने का आकार और ज़मीन हो। router इस अनुरोध के लिए godot-2d-movement के साथ platformer बताता है; मूवमेंट स्किल इस इंजन में प्लेयर कंट्रोलर बनाने का मार्गदर्शन देती है।
Use the installed router skill for this Godot project. Inspect project.godot
and the actual editor version before editing, and preserve that version.
Report the resolved paths of the router and selected SKILL.md files you
actually read. Resolve skill names through the installed skill locations.
Add one extra mid-air jump to the existing CharacterBody2D player.
Keep the change in the player controller and preserve the current controls.
A fresh jump press on the ground starts the first jump. One more fresh
press in the air starts the second. A third press before landing does
nothing. Holding the button must not repeatedly jump. Landing restores
both jumps.
List the changed files and give the exact scene and controls for checking
the result. Separate checks you ran from checks I must perform in Godot.
बताया गया सीन चलाएँ। बटन को अलग-अलग दो बार दबाने पर दो छलाँगें लगनी चाहिए, हवा में तीसरी बार दबाने पर नई छलाँग नहीं लगनी चाहिए और ज़मीन पर उतरने के बाद वही क्रम फिर उपलब्ध होना चाहिए। एक छलाँग के दौरान बटन दबाए रखकर भी देखें कि छलाँग बार-बार शुरू न हो, और नई स्क्रिप्ट या रनटाइम त्रुटियाँ जाँचें।
पैक की मूवमेंट स्किल का आधार Godot 4.7 है, लेकिन इंजन पहचानने के निर्देश मौजूदा प्रोजेक्ट का संस्करण बनाए रखने को कहते हैं। पैक इंस्टॉल करना प्रोजेक्ट को नए संस्करण में ले जाने या किसी दूसरे रिलीज़ की API लगाने का कारण नहीं है।
Unity: साझा डेटा और हर स्लॉट में आइटम की संख्या अलग रखें
मौजूदा Unity प्रोजेक्ट में अस्थायी जाँच के लिए एक सीन लें। इस जाँच में unity-scriptableobjects काम आता है; डेटा इस्तेमाल करने वाले छोटे कंपोनेंट के लिए unity-csharp-scripting भी उपयुक्त है। इससे पूरी इन्वेंटरी प्रणाली माँगे बिना स्किल के साझा डेटा वाले निर्देशों की जाँच होती है।
Use the installed router skill for this Unity project. Read
ProjectSettings/ProjectVersion.txt and preserve the editor and package
versions. Report the resolved SKILL.md paths you actually read.
Create an ItemDefinition ScriptableObject with itemId, displayName,
and maxStack, using CreateAssetMenu. Use one example asset with
itemId "potion", displayName "Potion", and maxStack 10. Treat the asset
as read-only configuration during play.
Create two distinct runtime slot instances referencing that same asset.
Start their quantities at 2 and 5. Add one small probe component that
decrements only the first slot, then reports quantities 1 and 5,
confirms both slots reference the same asset, and checks that the
definition fields are unchanged. Start each probe run with fresh slots.
Keep the output to the data model and probe component. Give exact
asset-creation, component-attachment, Inspector-assignment, and Play-mode
steps. Distinguish checks you executed from checks I must perform.
बनाए गए Assets मेन्यू विकल्प से उदाहरण वाला एसेट बनाएँ, जाँच कंपोनेंट को खाली GameObject पर लगाएँ, Inspector में एसेट असाइन करें और Play मोड में जाएँ। नतीजे में अलग-अलग स्लॉट में आइटम की संख्या 2 और 5 से बदलकर 1 और 5 होनी चाहिए, जबकि दोनों स्लॉट उसी परिभाषा के रेफ़रेंस को बनाए रखें। Play मोड छोड़ने के बाद भी एसेट में potion, Potion और 10 होने चाहिए।
Unity के ScriptableObject दस्तावेज़ बताते हैं कि कई उपभोक्ता रेफ़रेंस के ज़रिए एक ही एसेट साझा कर सकते हैं। एसेट अपने आप अपरिवर्तनीय नहीं होता; इस उदाहरण में आइटम की बदलती हुई संख्या जानबूझकर हर स्लॉट के अपने रनटाइम ऑब्जेक्ट में रखी जाती है। अगर दोनों स्लॉट में आइटम की संख्या एक साथ बदलती है, तो जाँचें कि कोड परिभाषा के साथ स्लॉट ऑब्जेक्ट भी गलती से साझा तो नहीं कर रहा।
router या चुनी हुई स्किल न मिले तो क्या करें?
इंस्टॉलेशन, एजेंट द्वारा स्किल की खोज और फ़ाइल का सही पथ मिलने की समस्या अलग-अलग जाँचें। लक्षण के आधार पर अगला कदम चुनें:
| लक्षण | जाँच और अगला कदम |
|---|---|
| स्किल की सूची दिखने से पहले प्रीव्यू विफल हो जाता है | वास्तविक त्रुटि पढ़ें; इस्तेमाल हो रहे Node.js संस्करण, Git की उपलब्धता और npm/GitHub तक पहुँच जाँचें। संबंधित समस्या ठीक करके --list फिर चलाएँ। |
इंस्टॉल की गई सूची में इंजन की स्किल हैं, लेकिन router नहीं | इंस्टॉलेशन फिर चलाएँ और router शामिल करें। रिपॉज़िटरी के केवल skills/ की सामग्री मैन्युअल रूप से कॉपी करने पर अलग router/ फ़ोल्डर छूट जाता है। |
| फ़ाइलें मौजूद हैं, लेकिन एजेंट उन्हें चुनने का विकल्प नहीं देता | पुष्टि करें कि सत्र सही प्रोजेक्ट में है और हर फ़ोल्डर में SKILL.md है। क्लाइंट के दस्तावेज़ में दिए गए पथ जाँचें और खोज की सूची ताज़ा न हुई हो तो सत्र दोबारा शुरू करें। |
एजेंट skills/godot/ या skills/unity/ से शुरू होने वाला पथ नहीं खोल पाता | स्किल के नाम से उसका इंस्टॉल किया गया स्थान ढूँढें और बदलाव करने से पहले फ़ाइल सफलतापूर्वक पढ़े जाने की पुष्टि करें। |
| एजेंट गलत इंजन चुनता है | गेम की सही उपडायरेक्टरी खोलें या इंजन और प्रोजेक्ट का नाम स्पष्ट रूप से बताएँ; एजेंट द्वारा बताई गई पहचान फ़ाइलें और संस्करण जाँचें। |
पथ ढूँढने वाली समस्या पर खास ध्यान दें: router स्रोत फ़ाइलों का पथ skills/<category>/<name>/SKILL.md बताता है, जबकि CLI इंस्टॉलर हर स्किल की डायरेक्टरी उसके नाम से इंस्टॉल करता है। स्रोत के सापेक्ष दिए गए पथ को ज्यों का त्यों खोलने पर एजेंट इंस्टॉल की गई स्किल ढूँढने में चूक सकता है। यह स्रोत और इंस्टॉलेशन के फ़ोल्डर ढाँचे का अंतर है जिसे जाँचना चाहिए; इससे यह साबित नहीं होता कि हर क्लाइंट में समस्या आती है।
इसलिए Codex या Cursor में इंस्टॉल की गई Godot स्किल का वास्तविक पथ .agents/skills/godot-2d-movement/SKILL.md हो सकता है, और उसके संदर्भ भी उसी के साथ होंगे। गेम प्रोजेक्ट में रिपॉज़िटरी जैसा दूसरा फ़ोल्डर ढाँचा बनाने के बजाय खोज में मिले वास्तविक पथ का इस्तेमाल करें।
तीसरे पक्ष की स्किल इस्तेमाल करने से पहले समीक्षा करें
इन फ़ाइलों को ऐसे निर्देश मानकर पढ़ें जो एजेंट के बदलावों और कमांड चलाने के व्यवहार पर असर डाल सकते हैं। पहली बार इस्तेमाल करने से पहले router, चुनी हुई स्किल के मुख्य निर्देश, ज़रूरी संदर्भ और उनमें चलाने के लिए बताए गए स्क्रिप्ट या बाहरी कमांड पढ़ें। डिपेंडेंसी इंस्टॉल करने, डाउनलोड के गंतव्य, अपलोड और डेटा मिटाने जैसे कामों को अपने वास्तविक अनुरोध के दायरे से मिलाकर देखें।
--list प्रीव्यू स्किल पैक इंस्टॉल नहीं करता, लेकिन npx इंस्टॉलर फिर भी चलाता है। कमांड चलाने की सामान्य मंज़ूरी व्यवस्था बनाए रखें और इंस्टॉलेशन के सारांश में देखें कि कौन-सी मौजूदा स्किल ओवरराइट होंगी।
अपडेट अपनाते समय फ़ाइल की शुरुआत में दिया गया मेटाडेटा, यानी फ्रंटमैटर, भी जाँचें। उदाहरण के लिए, Claude Code के allowed-tools दस्तावेज़ बताते हैं कि यह फ़ील्ड टूल के इस्तेमाल को पहले से मंज़ूरी दे सकती है; यह अपने आप टूल को सैंडबॉक्स में सीमित नहीं करती। फ्रंटमैटर छोटा होने पर भी बदले हुए निर्देश और साथ आए कमांड पढ़ें।
पहला बदलाव इतना छोटा रखें कि diff में उसकी समीक्षा आसान हो। स्किल अपडेट अपनाने के बाद किसी बड़े फ़ीचर के लिए उस पर निर्भर होने से पहले इंजन की संबंधित जाँच दोहराएँ।