Agent Skills pour le jeu vidéo : Claude Code, Codex et Cursor
Installez awesome-gamedev-agent-skills dans votre projet, repérez les chemins utilisés par Claude Code, Codex et Cursor et vérifiez les instructions lues par le router. Comprenez le catalogue de 76 skills et son router séparé, le chargement du contexte, les vérifications dans Godot et Unity et la revue des skills tierces.
Sommaire

Installez gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills depuis la racine de votre projet de jeu avec npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills, incluez router et sélectionnez votre agent de programmation. Appelez ensuite le router explicitement et vérifiez une petite modification dans Godot ou Unity avant de demander une fonctionnalité plus importante. Installer tout le catalogue ne place pas le contenu de chaque skill dans le contexte : les agents découvrent d’abord les métadonnées, puis lisent les instructions sélectionnées lorsqu’ils en ont besoin.
À la date du 2026-10-26, le dépôt actuel contient 76 skills spécialisées et un router séparé, soit 77 définitions de skills au total. La description About du dépôt indique encore 74 ; consultez les fichiers actuels et l’aperçu de l’installateur pour savoir ce que vous allez recevoir. Le pack est distribué sous licence Apache-2.0.
Cette configuration est utile si vous utilisez déjà un agent de programmation et souhaitez disposer d’instructions réutilisables propres à votre moteur. Le pack fournit des conseils pour le code et les méthodes de travail ; vous avez toujours besoin de votre éditeur de jeu, d’un projet et d’un compte ou d’une configuration API fonctionnelle dans votre client de programmation.
Installez le pack dans votre projet
Commencez par une installation locale au projet pour pouvoir examiner les fichiers ajoutés à côté de ceux du jeu. À la date du 2026-10-26, la version publiée du CLI skills est 1.7.4 et nécessite Node.js 22.20.0 ou une version ultérieure, selon ses métadonnées npm. Git doit également être disponible pour récupérer le dépôt.
Ouvrez Bash à la racine du projet et consultez le catalogue :
node --version
git --version
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --list
Repérez router, godot-2d-movement, platformer et unity-scriptableobjects. L’option --list affiche les skills disponibles sans les installer. Lisez le router et les skills que vous comptez utiliser avant de confirmer l’installation.
Exécutez la commande d’installation documentée du pack :
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills
Pour suivre ce guide, incluez le router et tout le catalogue dans les choix interactifs, sélectionnez votre agent et choisissez la portée Project. Ajoutez -g uniquement si vous souhaitez délibérément une installation dans votre répertoire utilisateur, accessible depuis plusieurs projets.
Pour sélectionner explicitement tout le catalogue pour Codex, vous pouvez utiliser cette autre commande :
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills --skill '*' -a codex
Remplacez codex par claude-code ou cursor pour ces clients. Conservez les apostrophes dans '*' pour empêcher Bash de développer le caractère générique. La référence du CLI distingue --skill '*', qui sélectionne toutes les skills, de --all, qui cible également tous les agents.
Vérifiez le résultat :
npx skills list
Confirmez que router et les skills nécessaires à la vérification du moteur choisi figurent dans la liste. L’installateur récupère des fichiers de skills publics ; l’authentification du modèle reste configurée dans votre client de programmation. Exécuter l’agent continue de consommer son quota habituel d’utilisation du modèle ou de générer des frais d’API.
Où Claude Code, Codex et Cursor chargent-ils les fichiers ?
Vérifiez la destination réelle de l’installation, car les répertoires pris en charge par un agent ne correspondent pas toujours à celui choisi par le CLI. Pour les installations au niveau du projet avec skills 1.7.4, les chemins utiles sont les suivants :
| Agent | Valeur après -a | Destination dans le projet | Invocation explicite du router dans le chat |
|---|---|---|---|
| Claude Code | claude-code | .claude/skills/ | /router |
| Codex CLI ou extension IDE | codex | .agents/skills/ | Sélectionnez router via /skills ou mentionnez $router |
| Cursor Agent | cursor | .agents/skills/ | Saisissez / et sélectionnez router |
Ces invocations se font dans le chat de l’agent, pas dans Bash. Cursor prend aussi en charge .cursor/skills/ pour une installation manuelle : la page d’installation simplifiée du pack reste donc utile comme référence de compatibilité. Un répertoire .cursor/skills/ vide ne signifie pas que l’installation par le CLI a échoué.
La correspondance actuelle entre agents et répertoires de l’installateur dirige Codex et Cursor vers .agents/skills/. Lorsqu’il n’y a qu’un seul répertoire de destination, celui-ci reçoit des copies des fichiers. Si vous sélectionnez des clients dont les répertoires diffèrent, l’installateur peut partager une copie centrale dans .agents/skills/ au moyen de liens symboliques ou créer des copies séparées. Lisez le récapitulatif d’installation plutôt que de supposer que des liens sont toujours créés.
Chaque skill installée doit suivre la structure <skills-directory>/<skill-name>/SKILL.md. Par exemple, la skill de déplacement de Codex se trouve dans .agents/skills/godot-2d-movement/SKILL.md ; son équivalent pour Claude Code est .claude/skills/godot-2d-movement/SKILL.md. Conservez les répertoires references/, scripts/ et assets/ fournis avec la skill lorsqu’ils existent, comme l’indiquent les instructions d’installation manuelle.
Comment le router évite-t-il de charger toutes les skills ?
Le router sélectionne les instructions selon le moteur et la tâche ; l’agent fournit le mécanisme de chargement à la demande. La présentation de la spécification Agent Skills décrit la découverte par les noms et descriptions, l’activation par la lecture du contenu d’une skill, puis l’exécution avec des ressources supplémentaires lorsque c’est nécessaire.
Les instructions du router appliquent ce mécanisme au développement de jeux :
- Identifier un moteur à partir du projet et lire sa version.
- Sélectionner le plus petit ensemble de skills pertinent pour le moteur, la discipline, le genre et le processus de travail.
- Lire ces instructions et ouvrir les références fournies uniquement lorsque la tâche l’exige.
Pour Godot, le principal fichier d’identification est project.godot. Pour Unity, il s’agit de la combinaison de Assets/ et ProjectSettings/ProjectVersion.txt. Une demande de déplacement peut sélectionner godot-2d-movement et platformer ; une demande ultérieure de sauvegarde doit sélectionner les instructions de persistance appropriées, sans charger les catalogues de moteurs sans rapport avec la tâche.
Le router est lui-même un guide SKILL.md suivi par le modèle. Ce n’est pas un programme distinct qui impose un nombre maximal de lectures. Installer uniquement le router ne fournit pas non plus les instructions spécialisées auxquelles il renvoie : ces skills doivent être installées et détectables par l’agent.
Les métadonnées occupent toujours du contexte, et les instructions chargées, les résultats des outils et les nouvelles tentatives comptent toujours dans la consommation du modèle. Si votre collection actuelle provoque des avertissements sur le budget de découverte des skills, utilisez --skill pour installer une sélection plus restreinte comprenant le router et les spécialités nécessaires. Le nombre de skills ne permet pas, à lui seul, de déduire un pourcentage mesuré d’économie de tokens.
Vérifiez une petite tâche dans le moteur
Vérifiez à la fois le chargement des instructions et le comportement obtenu dans le moteur. Démarrez une nouvelle session de l’agent dans le projet, sélectionnez explicitement le router à l’aide du tableau précédent, puis utilisez l’un des prompts suivants.
Si votre client affiche l’activité des outils, vérifiez l’activation réelle de la skill ou la lecture des fichiers. Une phrase affirmant qu’une skill a été chargée est une preuve moins solide qu’une lecture réussie de son fichier SKILL.md installé.
Godot : ajoutez un saut supplémentaire en l’air
Utilisez une scène Godot 4 existante et exécutable, avec un personnage CharacterBody2D, une forme de collision et un sol. Le router indique godot-2d-movement avec platformer pour cette demande ; la skill de déplacement fournit les instructions propres au moteur pour le contrôleur.
Use the installed router skill for this Godot project. Inspect project.godot
and the actual editor version before editing, and preserve that version.
Report the resolved paths of the router and selected SKILL.md files you
actually read. Resolve skill names through the installed skill locations.
Add one extra mid-air jump to the existing CharacterBody2D player.
Keep the change in the player controller and preserve the current controls.
A fresh jump press on the ground starts the first jump. One more fresh
press in the air starts the second. A third press before landing does
nothing. Holding the button must not repeatedly jump. Landing restores
both jumps.
List the changed files and give the exact scene and controls for checking
the result. Separate checks you ran from checks I must perform in Godot.
Lancez la scène indiquée. Deux pressions distinctes doivent produire deux sauts ; une troisième pression en l’air ne doit pas déclencher un nouveau saut, et l’atterrissage doit rétablir la séquence. Maintenez également le bouton enfoncé pendant un saut pour vérifier qu’il ne se déclenche pas de façon répétée, et recherchez de nouvelles erreurs de script ou d’exécution.
La skill de déplacement du pack prend Godot 4.7 comme référence, mais les instructions de détection du moteur demandent de conserver la version d’un projet existant. Installer le pack ne justifie pas une migration du projet ni le remplacement de ses API par celles d’une autre version.
Unity : séparez les données partagées des quantités à l’exécution
Utilisez une scène de test que vous pourrez supprimer dans un projet Unity existant. Cette vérification sollicite unity-scriptableobjects ; unity-csharp-scripting convient aussi au petit composant qui utilise les données. Elle met à l’épreuve les instructions de la skill sur les données partagées sans demander un système d’inventaire complet.
Use the installed router skill for this Unity project. Read
ProjectSettings/ProjectVersion.txt and preserve the editor and package
versions. Report the resolved SKILL.md paths you actually read.
Create an ItemDefinition ScriptableObject with itemId, displayName,
and maxStack, using CreateAssetMenu. Use one example asset with
itemId "potion", displayName "Potion", and maxStack 10. Treat the asset
as read-only configuration during play.
Create two distinct runtime slot instances referencing that same asset.
Start their quantities at 2 and 5. Add one small probe component that
decrements only the first slot, then reports quantities 1 and 5,
confirms both slots reference the same asset, and checks that the
definition fields are unchanged. Start each probe run with fresh slots.
Keep the output to the data model and probe component. Give exact
asset-creation, component-attachment, Inspector-assignment, and Play-mode
steps. Distinguish checks you executed from checks I must perform.
Créez l’asset d’exemple depuis l’entrée générée dans le menu Assets, ajoutez le composant de vérification à un GameObject vide, affectez l’asset dans l’Inspector et passez en mode Play. Le résultat observable doit montrer les quantités indépendantes passant de 2 et 5 à 1 et 5, tandis que les deux emplacements conservent la référence à la même définition. Après avoir quitté le mode Play, l’asset doit toujours contenir potion, Potion et 10.
La documentation ScriptableObject de Unity explique que plusieurs objets peuvent partager un même asset par référence. L’asset n’est pas intrinsèquement immuable : cet exemple conserve délibérément les quantités variables dans des objets distincts à l’exécution. Si les deux quantités changent ensemble, vérifiez si l’implémentation partage par erreur l’objet représentant l’emplacement en plus de la définition.
Que faire si le router ou la skill sélectionnée est introuvable ?
Vérifiez séparément l’installation, la découverte et la résolution des chemins. Choisissez la prochaine action en fonction du symptôme :
| Symptôme | Vérification et prochaine action |
|---|---|
| L’aperçu échoue avant d’afficher les skills | Lisez l’erreur réelle ; vérifiez la version active de Node.js, la disponibilité de Git et l’accès à npm/GitHub. Corrigez le prérequis concerné, puis relancez --list. |
La liste des skills installées contient celles du moteur, mais pas router | Relancez l’installation et incluez router. Copier manuellement uniquement le contenu du répertoire skills/ du dépôt laisse de côté le répertoire distinct router/. |
| Les fichiers existent, mais l’agent ne propose pas les skills | Vérifiez que la session est ouverte dans le bon projet et que chaque dossier contient SKILL.md. Consultez les chemins documentés du client et redémarrez la session si la découverte n’a pas été actualisée. |
L’agent ne peut pas ouvrir un chemin commençant par skills/godot/ ou skills/unity/ | Retrouvez la skill par son nom à son emplacement d’installation, puis confirmez la lecture du fichier avant toute modification. |
| L’agent sélectionne le mauvais moteur | Ouvrez le bon sous-répertoire du jeu ou indiquez explicitement le moteur et le projet souhaités ; vérifiez les fichiers d’identification et la version qu’il signale. |
La résolution des chemins mérite une attention particulière : le router décrit les fichiers sources sous la forme skills/<category>/<name>/SKILL.md, tandis que l’installateur du CLI installe chaque répertoire de skill sous son propre nom. Un agent qui suit littéralement le chemin relatif du dépôt peut ne pas trouver une skill pourtant installée. Cette différence d’arborescence est un point à vérifier, pas la preuve que tous les clients échouent.
Pour une installation Codex ou Cursor, une skill Godot sélectionnée peut donc se trouver dans .agents/skills/godot-2d-movement/SKILL.md, avec ses propres références à côté. Utilisez ce chemin découvert au lieu de créer dans votre jeu une seconde arborescence reproduisant celle du dépôt.
Examinez les skills tierces avant de les réutiliser
Examinez ces fichiers comme des instructions susceptibles d’influencer les modifications de l’agent et les commandes qu’il exécute. Avant la première utilisation, lisez le router, le contenu des skills sélectionnées, les références nécessaires et les scripts ou commandes externes qu’elles demandent à l’agent d’exécuter. Vérifiez que l’installation de dépendances, les destinations de téléchargement, les transferts de données vers l’extérieur et les opérations destructrices correspondent bien à votre demande.
L’aperçu avec --list n’installe pas le pack de skills, mais npx exécute tout de même l’installateur. Conservez vos règles habituelles d’approbation des commandes et vérifiez, dans le récapitulatif d’installation, quelles skills existantes seraient écrasées.
Examinez aussi le frontmatter, le bloc de métadonnées en début de fichier, lorsque vous adoptez une mise à jour. Par exemple, la documentation de allowed-tools dans Claude Code explique que ce champ peut préautoriser l’utilisation d’outils ; il ne constitue pas un mécanisme d’isolation en bac à sable. Relisez les instructions modifiées et les commandes fournies, même lorsque le frontmatter est minimal.
Limitez la première modification pour pouvoir l’examiner facilement dans un diff. Après la mise à jour d’une skill, répétez la vérification correspondante dans le moteur avant de vous appuyer sur elle pour une fonctionnalité plus importante.